Reportaje / Gamificación en e-learning o cómo lograr una tasa de finalización del 90%

El uso de técnicas de gamificación en la formación online está avanzando rápidamente en los entornos empresariales. Hoy día no se puede hablar de e-learning sin mencionar la gamificación, los llamados serious games o el game-based learning. ¿Pero a qué se refieren exactamente estos términos? ¿En qué se diferencian? ¿Cómo se puede medir el éxito de estas técnicas?

El concepto de gamificación en la formación hace referencia a la incorporación de elementos o mecánicas propias del juego (como la utilización de puntos, tablas de clasificación, medallas, premios, avatares, etc.) con el fin de hacerla más atractiva, mejorar la motivación, el compromiso y, en consecuencia, la tasa de finalización; mientras que el llamado game-based learning va más allá e incluye la utilización de videojuegos como método de enseñanza, siendo estos los que forman al usuario. Son los conocidos como serious games o “juegos serios” porque su objetivo es enseñar un conocimiento o unas habilidades, en lugar del mero entretenimiento. Así, tal como resume José Javier Rego, Socio y Director de Coocrea, “todo serious game está gamificado, pero no toda gamificación es un serious game”.

Gamificación

En lo que se refiere a la aplicación en el e-learning corporativo, Natalia Jiménez, Chief Marketing Officer de Aiwin, apunta que “la tendencia surge hacia finales de 2010. Desde entonces, han sido numerosos los intentos de aprovechar el poder del juego para generar engagement en la formación online”. En nuestro país, según un informe de TalentLMS, el 61% de los empleados asegura que han recibido algún tipo de formación gamificada, y las previsiones de futuro son todavía más alentadoras. De acuerdo a un estudio de la plataforma Docebo que recoge las previsiones de crecimiento en las tecnologías para la formación, el game-based learning crecerá un 20% a nivel mundial en el periodo 2016-2021 frente a la caída del 7% que sufrirá el e-learning tradicional. En cuanto al caso concreto de los serious games, este sector crecerá a nivel mundial en torno al 16% en el periodo 2020-2025 hasta alcanzar los $8,91 billones, según datos de IndustryARC.

Ventajas: mejoras en tasas de finalización, participación y compromiso

Pero ¿cuáles son las ventajas reales de la gamificación en la formación online?

  1. Aumento de la participación: por ejemplo, en el caso de Aiwin el uso detécnicas gamificadas ha logrado duplicar las tasas de participación y retención de los usuarios respecto a la formación tradicional.
  2. Mejora de la tasa de finalización: Felipe Casajús, fundador y CEO de Inserver, afirma que sus “tasas de finalización y aprendizaje están por encima del 90%”, mientras que desde Gamelearn aseguran que “gracias a las encuestas completadas por nuestros más de 200.000 alumnos, hemos calculado que nuestra tasa de finalización va del 70 al 94%, frente al 20-60% del e-learning tradicional”. Para Joannes González, Responsable de e-Learning y Tecnología de Adecco, “el feedback de los empleados es muy positivo y su ratio de finalización es del 93%”, mientras que, para Ferrovial, la aplicación de la gamificación ha aportado una ratio de finalizados y de satisfacción del empleado de 4.1 sobre 5, frente al 3.9 de la formación no gamificada.
  3. Mejor compromiso y motivación de los empleados: en el caso de los serious games, un storytelling potente engancha a los alumnos, capta su atención y se hace adictivo, mientras que las técnicas gamificadas de competición por puntos y las clasificaciones generan mucho engagement. Según datos aportados por José Martín, Director de Producto y Soluciones de Netex Learning, y Sergio Sotelo, Director de Servicios y Customer Success de la misma firma, “el 83% de las personas que reciben entrenamiento gamificado se sienten motivados frente al 28% de los que reciben formación no gamificada. Cuando se añaden elementos gamificados a la formación, el aburrimiento baja al 10% frente al 49% de la formación no gamificada”.

 

(El reportaje completo se puede leer en este pdf del número 1 de la revista Factor Humano

 

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